jueves, 18 de octubre de 2018

¿JUGAMOS?

¿Por qué una persona puede acordarse del nombre de los 180 Pokemon originales y, a la vez, no conseguir memorizar el nombre de las capitales europeas?

Cuando Einstein hablaba de la relatividad espacio-tiempo… ¿se refería a que 1 hora en un juego de escape nos parecen 10 minutos a pesar de que es una actividad que requiere de un alto grado de concentración?

Este itinerario formativo, organizado por el Centro de Investigación del Medio Ambiente y el CEP de Santander, tiene como objetivo profundizar en el valor educativo de los juegos de gran formato para grupos, culminando en la elaboración de distintos materiales originales lúdico-educativos que faciliten la comprensión de distintos aspectos relacionados con los Objetivos de Desarrollo Sostenible establecidos en la agenda 2030.  Juegos de escape (tanto en el aula como fuera de ella), juegos de rol y juegos de suelo/mesa… 45 horas por delante para jugar y para hacer jugar… ¿Te atreves?

Este itinerario formativo pretende reflexionar e investigar acerca de las posibilidades educativas de los grandes juegos, conocer distintas alternativas de grandes juegos que se pueden realizar.

Con el seminario se pretende que los asistentes puedan elaborar y compartir distintos materiales lúdico-educativos: juego de escape, juegos de escape en entornos extraescolares, juegos de rol, juegos gigantes…

Todo ello con el fin de integrar los Objetivos de Desarrollo Sostenible (ODS) en las lineas argumentales de los materiales elaborados a lo largo de estas sesiones que van a celebrarse en la Biblioteca del CIMA.

Como peculiaridad la primera sesión será muy especial ya que nos acercaremos a Riopanero, municipio de Valderredible. Allí participaremos en la Escape Room educativa “Reto Riopanero” y echaremos partidas a otros juegos para grupos. El CIMA pondrá el autobús con salida desde la sede (Torrelavega) el sábado, 10 de noviembre a las 9:00 horas. El resto de las sesiones vienen especificadas en el programa (ver programa) y serán algunos miércoles de 17:00 a 20:00 horas.
Te esperamos.

miércoles, 17 de octubre de 2018

STEAM: DE LA MUESTRA AL CURSO.

Tras la muestra realizada en el CEP de Santander que contó con la participación de José Andrés Echevarria, Ignacio Pandal y los profesores de tecnología del IES Ricardo Bernardo, Inma Fernández y Rafa Fernández, a la cual asistieron en sesión matinal jefes de estudio y de tarde profesores y maestros, iniciamos ahora la segunda parte del itinerario con el curso lanzado por el CEP de Santander Proyectos STEAM entorno a la robótica.


Este curso, del cual se reservan 12 plazas para primaria, te ayudará a comprender como desde  el lenguaje computacional y la robótica se pueden lanzar proyectos interdisciplinares que van desde las matemáticas, las ciencias, las artes plásticas y todas las materias que abarca el currículo. 
Una de las percepciones que hemos tenido en la muestra es que algunos docentes se sentían abrumados por el cacharreo tecnológico, los cables, los ordenadores y pensaban "Esto no es para mi". Pues todo lo contrario. Nosotros incluso recomendamos iniciarse en este mundo sin tener ni la más remota idea. La curva de aprendizaje para el docente no es elevada, y no digamos para los alumnos que en un instante ya están cacharreando, pero más allá de esto es el potencial que ofrece para la experimentación, para la realización de proyectos, para hacer manipulable lo teórico y comprensible y visible lo abstracto. No tengas miedo en inscribirte si eres maestro/a de primaria; aún quedan plazas.








martes, 9 de octubre de 2018

VISUAL THINKING EN EL CEP DE SANTANDER

Garbiñe Larralde será la encargada de impartir este curso en el CEP de Santander para docentes de primaria los próximos 17 y 24 de octubre, 7, 21 y 28 de noviembre y 12 de diciembre.
¿Qué es Visual Thinking? Ella misma nos lo explica:

El Visual Thinking o Pensamiento visual es una herramienta que permite un acercamiento a la realidad a partir de la visualización organizada de ideas expresadas en forma de dibujos sencillos acompañados por algunas frases o palabras clave.
Hasta la irrupción de las tecnologías en la escuela, el aprendizaje se ha basado fundamentalmente en textos tanto escritos como orales que han sido el vehículo principal para la transmisión del conocimiento. Con la aparición de la radio y la televisión el siglo pasado se inicia una lenta incorporación del lenguaje audiovisual a los procesos de aprendizaje que se generan en la escuela. La introducción de las nuevas tecnologías en el aula provoca un nuevo escenario pedagógico que demanda nuevas herramientas que enriquezcan el proceso de aprendizaje y amplíen las posibilidades de leer y crear mensajes.
En este sentido, el Visual Thinking se perfila como una herramienta que facilita el conocimiento de nuevos nuevos alfabetos que permiten un acceso a la información compleja de manera estructurada y organizada para facilitar su conocimiento.

lunes, 1 de octubre de 2018

SE ACABARON LAS BARRERAS ENTRE DISCIPLINAS:STEAM

Desde el CEP de Santander determinamos trazar un itinerario formativo para dar a conocer esta metodología. Por ello queremos realizar una MUESTRA DE PROYECTOS INTERDISCIPLINARES con STEAM (Ciencias, Tecnología, Ingeniería, Artes y Matemáticas).

Os emplazamos a asistir el próximo 9 de OCTUBRE de 17:00 a 20:00h a una muestra con ejemplos reales de proyectos dirigidos tanto a la etapa de primaria como de secundaria.

Ponente: JOSÉ ANDRÉS ECHEVARRÍA ZUAZO.

Para organizar nuestro control de asistencia te pedimos que rellenes un formulario de inscripción


¿EN QUÉ CONSISTE TRABAJAR CON LAS STEAM?

Se trata de incorporar la metodología del Aprendizaje Basado en Proyectos utilizando interdisciplinarmente las áreas relacionadas con las STEAM (Ciencias, Tecnología,  Ingeniería, Artes y Matemáticas).
Esta metodología, orientada para primaria y secundaria, abarcaría contenidos relacionados con el pensamiento computacional, la robótica, el cálculo, la estadística, el conocimiento del medio, diseño, arte, etc. Todo ello integrado en el currículo de primaria y secundaria.

¿POR QUÉ APOSTAMOS POR ESTA METODOLOGÍA STEAM?

Desarrolla competencias claves fundamentales tales como “Aprender a aprender”, “Sentido de la iniciativa y el espíritu emprendedor”,  “Competencia Matemática, Científica y tecnológica”, entre otras  y, a la vez,  fomenta la motivación del alumnado mediante el  aprendizaje cooperativo, el uso de la tecnología, el desarrollo de  la creatividad, etc. todo ello incluido en el currículo, tanto de la etapa de primaria como de secundaria.



Para obtener más información puedes leer este artículo de Escuela 3.0 sobre 10 claves para implantar STEAM en educación